オフ箱ブログ

アナログゲームを作ったり遊んだりするオフ箱会のくまりが、ゲームとかについて書き散らすブログです。更新は極めて不定期です。

4exploits(フォー・エクスプロイツ)の話

Bマップで剣士ラッシュを決められて人口1まで減らされて
再起不能になったので、対策をちょっと考えようと思う。

背景としては神授王権を6ターン目でとったらあぼんした。
君主のほうは殴りだされるまでに2ターンほど余裕があるので
君主とってから軍備を用意できると思う。

剣士ラッシュ

人口6あたりまでは普通に伸ばし、アクション4枚になったところで
スキをついて隣国にアタック。気を付けるポイントは

  1. 人口を削り、コインを稼ぐこと
  2. 防衛戦力のないタイミングで仕掛けること
  3. その後も人口を伸ばされないようにすること
  4. 自分の人口が削られないようにすること
  5. 第3国に介入されないよう防衛にも気を配ること
  6. 研究・人口増加を怠らないこと

必要条件としては、初期で移動or帆走、農業、鉄器の獲得、剣士生産2程度。
初期戦士2なら、剣士2の代わりに騎乗で移動2が欲しいところか。
タイルが増えて回転が遅くなるが、コインブーストは防衛・攻撃優先で蛮族になろう。

1コイン使ってでも相手の人が減れば相手は遅れて、自分の人口の伸ばし先が生まれる。
殴りつつ人口10を達成すれば、目を付けられていなければ勝ち目が出てくる。
殴った相手はめちゃくちゃしょげるので、泣かれないように()

研究は人口が延ばせれば研究Nだけでもかまわない。
タイルを増やしすぎないようにしつつ、騎乗の移動2、コイン生産用の君主、到達コインの通貨を取りつつ、マスケットを目指す?

先手番の動きを見てから殴れるので上家を狙う?

対策

そもそも殴られないように弓兵あたりを用意して、
ユニットが立っていないターンを作らないように。
とはいえユニット数が違うと流石にスキができる。
城壁(0/5)のほうが弓兵よりもコインを使わず剣士を止められるので、
防衛には向いている。

人口を削られないように、人を逃がすのもポイントか。

人口を削られてアクション3になってしまうと割と手詰まりになるので、
削られても人口6は確保したい。

 

むずかしいゲームだ...

フォー・エクスプロイツ攻略ガイド

はじめに

この文書は、読み手がルールをご理解いただいてる前提でまず書いてます。

発売前情報なのに何故ルールご理解前提なのか、それは私にもわからない。

基本的なこと

フォー・エクスプロイツは、2018年秋ゲムマで頒布される4人用のストラテジーボードゲームです。ご縁があり、テストプレイに何度か参加し、ルール調整などで協力させていただきました。

gamemarket.jp

以下はBGEngineでのテストプレイの様子です。きっと印刷されたセットはもっと素晴らしいイラストとかになっているでしょう!!

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このゲームでは勝利条件は3つあり、だれかがひとつでも満たした瞬間にゲームが終了します。

◇ 勝利条件

  1. マップ上に15人の人口を置き切る(制覇勝利)
  2. Lv5技術ふたつを入手したうえで30点の研究を行う(宇宙勝利)
  3. 累積で100点の文化を生み出す(文化勝利)

プレイヤーは、何種類かのアクションを示すタイルを使い、人口を増やしたり、研究したり、ときには他のプレイヤーに「核兵器」を打ち込んで、勝利を目指します。

このタイルは、手札構築ゲーム的な要素を持っており、使ったら捨て場(トラッシュ)に入れ、使用できるタイルが無くなったら捨て場から手元に戻ります。このタイルを効率よく回していくと勝利に近づくことができます。

先着で勝利になってしまうため、他人の勝利を妨害しつつ、妨害されても勝利できるよう立ち回りましょう。テストプレイでは、核を5発撃ちこまれて人口3まで減らされても勝利したプレイヤーがいます。

ひとつ覚えておいてほしいのですが、他のプレイヤーを妨害することは別のプレイヤーのアシストになってしまいます。勝利をトンビ野郎にさらわれないよう、妨害は効果的におこないつつ、勝利のための準備を怠らないでください。

 

ゲーム開始時の戦略

ゲームを始める段階で、技術ツリーが公開され、手番順を決定します。

技術はLv1~4でそれぞれ5枚、Lv5は4枚あり、技術を取得することで各カードの上の技術にアクセスできるようになります。Lv4→Lv5は接する2枚のうちどちらかに勧められます。

この時点でどの技術ツリーが強そうか、あなたの手番で到達タイルが獲得できるかをざっくりと考えます。

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技術カード例

はじめに取るLv2技術はどれにするか?そこに到達するまでにどのLv1技術を取るか?それまでに何回人口を延ばせるか?

特に、Lv1技術のタイルはよく考えて獲得しましょう。人口6で使えるタイルが1枚増えるので、序盤にタイルを多くとってしまうと、人口を延ばすのが遅くなってしまいます。

結果的に、到達タイルを取らないような技術獲得をしたほうが急成長(ブーム)できます。

 

★重要:人口6にしてアクション数4になるまでは、不要不急のタイル獲得は控えよう

 

あなたがストラテジーゲームプレイヤーであれば、タートル、ラッシュ戦略はどうなんだろう?とお思いでしょう。そのあたりは話がそれてしまうので、別のタイミングで説明します。

初期位置、初期タイル

手番が後の場合は、先に位置と初期タイルを選べます。

余程なことがない限り、島スタートを避け、戦士か移動のタイルを選ぶのが丸い(安全)でしょう。

移動なら、人口を広く分散させ成長しやすくしたり、隣のプレイヤーに圧力をかけられます。

戦士なら、カタパルトかマスケットが出てくるまでは領土を守りやすくなります。

島スタートであれば、船タイルを選ばないと早めに帆走技術を取らざるを得ないため、致命的になることもあります。一方で、帆走の上に重要技術があるなら、他のタイルを取って他の人には価値の低い船タイルを押し付けることもできます。島エリアに他プレイヤーが早めに進出してくるため、領土争いは早い時期から始まってしまいますが…。

なお、文化勝利を目指すとしても、文化3の出力ではあまり貢献はしませんので、はじめから積極的にとらなくてもよいです。

序盤(人口6まで)の動き

Lv1技術は2研究点、Lv2は6研究点で取得できます。最初の3~4ターンで、毎ターン人を増やしてレベル2技術を取ることを考えてみましょう。

最速Lv2技術がベスト戦略というわけではないですが、先に取ると有利な技術があるため、一考の価値があります。

 

1T:人口1→2 2T:人口2→3 3T:人口3→4 4T:人口4→5 5T:人口5→6

 

このように動くと、1~2T目でLv1技術をひとつ、3~4T目でLv1技術ふたつ、もしくはLv2技術を獲得できます。

3T目でのLv2技術は「筆記の技術もしくはコイン1~2」が必要です。一番乗りが必要でなければ(あるいは先行された場合)、鉄器や弓術の到達タイルのない技術でタイルの回転率を下げないようにし、5~6Tの研究でLv2技術をとりましょう。

 Lv1-2の技術

一番乗りが重要なLv2技術は、タイルの枚数を減らせる権威2がもらえる君主政治(1枚)と研究5をもらえる数学(3枚)です。

君主政治を取れるのであれば余分なタイルを減らせるので、到達で不要なタイルを貰ってしまっても挽回できます。また、農業で手に入る生産3で2コインが生み出せるのも見逃せません。マネーパワーは中盤以降の防衛力です。一方で、君主政治を取り逃した時の余分タイルは、神権政治の獲得か法律で権威を生産するまで捨てられません。

後手番のときは他プレイヤーの初手を見て、君主政治がとれるか判断しましょう。

数学で手に入る研究5と研究Nを同時に出すことで、素早くLv3以降の技術にの到達できるようになります。これを取り逃すと、中盤以降の研究プランが崩れてしまうかもしれません。

 

騎乗や帆走の、到達タイルの少ないLv1技術を取って牽制するのもよいですが、取りすぎて成長が遅れないよう、周りとタイル枚数が大きく違わないように気を付けましょう。

 

さて、ひっくり返すようで申し訳ないのですが、技術ツリーによっては君主政治は強くないことがあります

到達タイルのない研究ルートで、数学と教育を狙え、その先も強い技術が並ぶようなケースです。

他にも、教育も寄らずに到達タイルなしに計算機まで進める、早めに文化シフトするのでそもそも研究しない…など。

技術ツリーがランダムなこのゲームならではの点で、プレイのたびに面白い研究ルートを発見できます。

中盤(人口10まで)の動き

順調にいけば、人口の伸びは横並びになっているでしょう。

ここからは勝利条件を目指すプレイと、妨害・防衛を見据えたプレイングが必要です。

誰かの人口を減らさないと自分の人口が増やせない、という状況もよく起こります。

攻撃・防衛・成長・研究・文化のどれを優先するかが重要です。

 

そろそろマスケットやカタパルトが出始め、戦士では防衛が難しくなります。

人口10になって本格的に競り合いが始まるまえに、戦力の増強を考えましょう。

 Lv3とLv4の技術

技術はLv3~4のものが取れるようになっています。技術Lv3では、到達で得られるタイルも強く、

到達のない技術もタイルの回転を下げず、また生産で得られるタイルは盤面を左右します。

素直に伸ばしている技術を上げていってよいと言えます。

その中でも強力な技術が、火薬・教育・神授王権です。2本目の技術Lv3として寄り道してもいいでしょう。

 

技術Lv4では、成長2の得られる生物学、生産10の鋼鉄、生産Nの大量生産が特徴的な技術です。

生物学は到達では初めて得られる成長2のタイルで、減った人口を戻すのにも、制覇を目指すのにも有用です。

鋼鉄・大量生産は農業以来の到達で得られる生産タイルで、コスト7~の強力なタイルを簡単に作れるようになります。

企業・民主主義で得られる交易3、権威2も強力ですが、他の入手手段があるため少し見劣りするでしょうか。

■ 人口10をめぐる争い

あなたが最善手を出し続けて、人口10になったとします。

次の手番からは他のプレイヤーよりも1アクション多く取ることができ、とても有利な状況に見えます。

 

  1. さて、この先の展開は想像できるでしょうか?
  2. 現実は非情である。他プレイヤーが戦士で襲い掛かってくる。

 

妨害要素のあるゲームでは、出る杭は打たれる。 ハッキリとわかりますね?

最悪のケース、各プレイヤーから1人ずつ人口を減らされ人口7人となると、

アドバンテージは露と消え、別のゲームプランを考えないといけないでしょう。

この様なことにならないよう、人口10になる前に防衛のことも考えてあげましょう。

防衛力としてはマスケット、弓兵、防壁が有力なユニットです。

マスケットは攻撃力としても素晴らしいですが、 生産7が必要で入手に手間がかかります。

一方で、実は戦士も十分な防衛力になりえます。

例えば、あなたが君主政治で生産したコインを6枚持っていて、

他のプレイヤーがコインをほとんど持っていなければ、

戦士でも 絶対にマスケットに負けたりしない! なんてことが起きるのです。

とはいえ2枚以上で殴り掛かられると1枚のマスケットでは戦士に負けるのですが。

■ ラッシュとタートル

ラッシュをかけ人口を減らしたり、成長を阻害すれば、そのプレイヤーに対してはアドバンテージを取ることができます。

しかし、攻撃されたエリアの隣のエリアに人口余裕があれば、そのエリアに移動するというルール(島を除く)があり、相手が人口配置に気を付けていれば、人口の少ない序盤はラッシュをかけても人口を減らせることは少ないです。

したがって、攻撃するなら人口が増えて逃げ場が無くなり、相手の人口を削れる中盤以降です。

もし、序盤にラッシュして相手の人口6到達を邪魔できたとしても、大きなリターンはなく、

むしろ自分の成長が遅れ間接的に他の2人のプレイヤーのアシストになりかねません。

そのため序盤はラッシュが有効手ではなく、ブームをしたほうが強いです。

 

タートルもラッシュが弱いので防衛ユニットを増やしてまでやる価値はありません。

終盤の動き

だれかが人口10以上で安定しだすと、もう終盤といっていいでしょう。

こっそりと文化を伸ばしている人はあと何ターンかかる?

着実に科学を伸ばしている人はあと何ターンかかる?

他の人の人口を減らしたら即座に飛び込んで制覇勝利できてしまう人は?

忘れないで!コインは研究や文化にも変換できます。

このターンだけでなく2ターン先、3ターン先を睨み合い、妨害しながら勝利を目指しましょう。

 Lv5の技術

技術Lv5になるとすべて強力ですが、目指す勝利と取る技術が嚙み合わないと勝利は難しいです。

しかし、Lv5技術はLv4技術と接する2つのうちどちらかを選べます。少しでも自分の勝利に貢献するか、相手の邪魔ができるものを選びましょう。

もしかしたら核兵器が自分に落ちるかもしれません。制覇勝利を目指していると難しいですが、宇宙・文化のどちらかを狙っていたのならまだ勝ち目はあります。

どうか最後まであきらめず、粘ってください。

 

もう少し詳しいテクニックはまた今度書くかも。。。

XCOM:TBG Evolution 拡張を買いました

ちょっと円高に振れていたので米尼から。

一番高い送料でも国内で買うより安かった。。

Overviewをざっくり翻訳。

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XCOM:TBG Evo.は正体不明の宇宙からの侵略者と、世界に不安定にする予期せぬ人間の軍隊と争う、XCOMチームに新たな挑戦をもたらします。

この拡張セットはすべてのプレイヤーに新たな選択肢、追加アセット、追加技術、追加兵士、アップグレードを与えます。さらに新たな脅威、EXALTトークンとデストラクションカードも含んでいます。

追加されたもの

12ミッションカード、2侵略計画カード、3アセットカード、12テックカード、16クライシスカード、21エネミーカード(ドローン、シーカー、メクトイド)

新規

10デストラクションカード、デンジャラスエイリアンダイス、24EXALTトークン、メルドトーク

初期追加アセット

  • サイバネティクスラボ [チーフサイエンティスト]
    1ラウンドに一人まで、2サルベージ(死体)でMEC兵を雇用できる
  • シチュエーションルーム [セントラルオフィサー]
    衛星トークンを1個置くと、EXALTトークンの2個裏返すことができる
  • インフリトレーターエージェント(侵入者スパイ)[コマンダー]
    Exhaust(タップ)すると、1タスク上のEXALTトークンをすべて除去し、代わりにクライシス山札の一番上のカードを引いてプールする。
  • MEC兵 [スカッドリーダー]
    MEC兵のリザーブカード。MEC兵は4種のアイコンすべて得意となっている。
    ただし、雇用にはチーフサイエンティストにタイムドフェーズでサイバネティクスラボを使用してもらう必要がある。

侵略計画(INVASION)

  • Suppression:EXALTきっつめにしといたで。
    (基地ダメージ時、2 EXALTトークンを引く)
  • Anihilation:ultimate challenge for XCOM。うわぉ。
    (基地ダメージ時、デストラクションカードを引いて即時解決する)

メルド

拡張で追加されたミッションにはメルド報酬がついています。
ミッションを新たに置いたラウンドで、メルドマークの付いたタスクを成功させると、
スカッドリーダーは即時にメルド報酬を獲得します。
ミッションを置いたラウンドでメルドマークのタスクが完了しない場合、メルド報酬は受け取れません。

デストラクションカード

基地ダメージトラックの黄色のマスへダメージを受けて移動するとき、このカードを1枚解決します。カードには二つの効果が記載されており、コマンダーはどちらかを選びます。

例えばー「何かのアセットをゲームから除外する」「特定ユニットをゲームから取り除く」「パニックを上昇させる」「緊急資金から2クレジットを取り除く」

…最後のは緊急資金が2クレジット未満の時は、選択できないようです。

デンジャラスタスク

クライシスカードの効果や、ミッションで指定されたタスク、シーカーのタスクは"危険(dangerous)"であり、8面ダイスの代わりに6面ダイスを使います。

"危険”タスクを通常タスクに戻す技術もあります。

EXALTトーク

EXALTトークンが一つ以上配置されたタスクは"危険"タスクとなります。どのタスクに配置するかは、裏面に隠されています。

技術やXCOMダイスの成功出目を使うことで、配置されたトークンを除去できます。

技術などで得られる成功トークンではEXALTを除去することはできません。

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あとArc Throwerはメクトイドに使えない。

 

すごーい、3回くらいプレイしたーい!

ゲームマーケット神戸を終えて

ゲームマーケット神戸お疲れ様でした。

 

オフ箱会というブースで新作「Majority(マジョリティ)」と前作「Space Debris Sweepers Inc.」を頒布させていただきました。

 

予想よりSpace Debris Sweepers Inc.に目をつけていただいた方がいて、嬉しかったです。

しかし、少数しか持ち込まなかったため、売り切れてしまったので、もしかしたら手に取っていただけた方にお渡しできなかったことを申し訳なく思います。

 

新作の方は、あまり告知もしていませんでしたので、手に取っていただいた方がいただけで御の字です(笑

ちゃんと、プロモーション活動しないと見てもらうのって難しいなーと思っています。

春ゲムマには両方また持って行きますので、よろしくお願いします。

 

Majority(マジョリティ)はこんなゲームです。

-3色の数字カードを手札として「2枚隣に渡す、1枚伏せる、1枚捨てる」の3アクションを行います。手札がなくなったら、全員分の伏せたカードと共通の場のカード3枚の数値合計が最大となる色を当てる!というのを繰り返すゲームです。

-色を当てたプレイヤーで「場の勝利点」を分けるので、他のプレイヤーを出し抜いて一人勝ちをすると有利、という仕組みになっています。

-プレイヤーが全員同時に行動するルールになっているので、ダウンタイムは短めです。

隣プレイヤーのミスリードを誘ったり、ブラフをかけたつもりが裏目に出たり、素直なプレイングが全く通用しなかったり…ヒネクレ者におすすめ?です。

 

ルール全文を以下で読めるようにしておきますので、ご興味の湧いた方はどうぞ。

マジョリティ説明書.pdf - Google ドライブ

ゲームマーケット2016秋出展のお知らせ

ゲームマーケット2016秋に出展して、以下の新作自作ゲームを手売りします。

 

ゲームマーケット2016秋(2016/12/11@ビックサイト)

 【H07ブース】オフ箱会
  タイトル :Space Debris Sweepers Inc.
  プレイ人数:2〜6人(4人推奨)
  所要時間 :1時間〜
  頒布価格 :2500円(予定)
  頒布数  :40部

 【宣伝】同じブースで新作「百合紅(ゆりくれ)」もおそらくは、頒布されます。

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ツイッターに連絡いただければ、14:00までは取り置きします。
14:00以降、連絡ない場合はキャンセルとして普通に売ります。
この記事に「取り置きお願いします!」ってコメントつけても認知しませんのでご注意ください。

 

ちなみに同人的活動は初めてです。

以下、ゲーム紹介です。もう少し詳しく知りたい方はどうぞ。

続きを読む

Stellarisプレイレポ 情熱の科学執政局(4)

今回は内政と拡張だけになります。

●2018年12月12日

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コロニー船をつくりつつ、エネルギーの貯蓄が1400近くあり毎月の+も14とかなりあるため、ドローンの最適化の勅令を使って生産力を伸ばします。

ドローンの最適化の勅令は、平和主義か異星人好きの特性でドローン遭遇イベントをこなすと使えるようになります。

 

●2219年3月4日

Alliance of Estwani Domainsがおそらく戦争中の国に対して宿敵宣言を撤回。

これは余裕で勝利しているってことかな…?

数日後、Hazar Holy Kingdomに対して宿敵宣言を出したため、Gurite Foundationもそれに合わせて宿敵宣言をおこない、Estwaniに対して好感度を稼ぐことにする。

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Hazarは排他主義精神主義なのであまり仲良くなれないと思う…

 

●2221年3月13日

Tezekian Union of Worldsと遭遇、位置を確認したらEstwaniと戦争中らしい。

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Estwaniの領域を通らないと関わりがないのでほっといて、入れるところに入植を進めています。

 

●2221年4月4日

艦隊が揃ってきて、シールドを付けるアップグレードもできたので近所の宇宙生命体の駆除を行って科学船や建築船の安全を確保します。

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宇宙生物駆逐の過程で結晶存在(Clystal Entity)とのイベントが進み、結晶存在1艦隊ごとに生産力がもらえる上級結晶の賃金(Crystal Bounty)の勅令がアンロック。

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これは軍事主義か物質主義を持つときに使用できる勅令。戦闘になる数か月だけ有効にすれば鉱石がもらえるので結構おいしい。

 

●2223年3月23日

通算5都市目、二つ目の入植が完了。

気づいたらEstwaniさんがTezekianを併合していました。こわちか・・・。

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●2223年9月5日

EstwaniさんがHazarに宣戦布告。

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うへ、これは我々が引き金を引いたのかもしれないけど

すごい情熱的な帝国主義・・・!

 

●2226年10月21日

ひたすら内政していたら3年たってた。

離れたところにあるRagerian Directorateからコンタクトが届いた。まだHazarは生きている。

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●2227年1月14日

さすがに東側のEstwaniが怖いので、国力を増強しつつ西側諸国とコンタクトをとる。

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Glostと移民許可、星図、アクティブセンサーリンク、月1鉱石でなんとか相互独立保証を取り付ける交渉に成功。

独立保証はお互いに攻め込まれたときに助け合おうねってもので、ゆるい弱い同盟みたいなものです。

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Laachaxとも相互不干渉を引き出すことに成功。

 

これらの条約は、同盟を結ぶときに+ボーナスがつくので、あと数点足りない…といった時には、同盟を結ぶための後押しになります。あとは戦力増強とか…?

 

●2227年8月12日

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相互独立保証が後押しとなり、Glostから同盟の申し込みがとどいた。

これでだいぶ安全が確保できそうだ。しかし、影響収入がほぼ0になってしまった。エネルギー収入もトントンになってきているしドローンの最適化外そうか。

 

そろそろ初期リーダーたちがコロコロと死にそうだし、入植した惑星の惑星管理局も立てないといけませんしね。運が悪いと影響が枯渇してしまいそう。

Stellarisプレイレポ 情熱の科学執政局(3)

●2212年3月17日

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前年11月に艦隊戦勝利と宇宙港の破壊に成功し、4か月ほどCynnの本拠地Cynndorの空爆を行い、相手から降伏を引き出すことに成功した。

初期ラッシュでは宇宙港を抑えてしまえば相手は何もできなくなるので陸上部隊はまったく必要ない。

当然、Maluggreb提督は無事だったが、激戦によりレベル2、連射性UPと船体強度回復特性2個もちのKopebuglun提督爆誕。

 

戦後復興としてはCynnの種族を併合し、セクターとして自治を行わせる。

種族の特性と政府のイデオロギーが違うとPOPが不幸になり、ストライキなどを起こすが自治をさせてしまえばその心配はほとんどなくなる。

各種族の母星は人口も多いのでエネルギー、鉱石の産出力が高く、施設建造もほとんどする必要はないのでエネルギー、鉱石ともに75%の税金を絞りとる。

 

すまんねCynn君、生まれてきた星系が悪かった。

 

●2214年11月12日

戦争中から研究を進めてきた「青色レーザ」「核融合炉エンジン」の開発が終了。また、戦争で疲弊したコルベット艦隊の数も再度22隻まで回復した。

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艦隊のアップグレードを開始し、さらなる戦力の増強を図る。

 

●2216年4月3日

艦隊のアップグレードが完了。

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さらに西側の小勢力、Lox'Ungrak-Va Coaltionに宣戦布告することを決断。2星系に進出しており、戦力の増強が遅れていると推測したからだ。

 

●2216年12月1日

Lox'Ungrak-Va Coaltionまで移動すると、なんと3星系目の入植が開始されていた。よっしゃ艦隊増強されてないぞー! f:id:offbox:20160529042800p:plain

先の戦争で生まれていたBakuggeth提督に主力艦隊率いさせ、宣戦布告。

 

入植中の惑星は2隻で制圧、残りを本拠Lox’Ungrakに向かわせたところ、なんとLox本隊が本拠を離れて入植中の星系に移動してくる。これ幸いと楽々本拠を制圧し、入植中の惑星からは撤退、再制圧を繰り返す。意図せず陽動に成功…。

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相手艦隊を確認したら、初期武器を2種類装備するというよくわからない技術開発をしていた。この本隊を撃滅し、一番左側の星系も建設中の港を破壊して制圧。

 

●2218年1月28日

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戦争終了。こちらも第2セクターとして運営する。入植中の惑星は破壊扱いとなった。

ウウム、すこし戦争を引き延ばしたほうがおいしかったか。

これでわが勢力には3種族を抱えることとなったが、それぞれ入植可能な惑星が異なるので、植民が非常に楽になった。他の勢力とは平和的に暮らしていきたいものだ(?)

 

少し時はさかのぼって、戦争中2217年某日にAlliance of Estwani Domainsが未確認の帝国と戦争を開始。

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すなわち、Gurite Foundationにはやっと平和が訪れるのだ。

 

●2218年3月18日

とおもっていたら、東側へ抜けるためのパイパーレーンの要所Hantaron星系に入植を開始されてしまう。

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国境を押されると元CynnのCythra星系にすら通行不能となりかねないため、その北側のHowling Vortexに前哨地を建設し、現在の前哨地位置には入植可能な海洋型惑星があるため入植を行う。また、目視確認でCythra星系の二つ左に人口22のガイア型惑星を見つけたため、余裕ができ次第、こちらにも入植する。

 

しかし右側に科学船を出せないのはやっぱりつらいので、民事通行権を星図と毎月1の鉱石(10年=120鉱石相当?)で取引を行った。ついでに領内の探索もさせてもらおう…領内が見えれば、艦隊の装備などもわかるし実力差がよくわかる。

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数日後、Estwani勢力は右隣のHazar Holy Kingdomに宿敵宣言を行う。

なんや余裕あるなぁ、このお方…!

 

果たしてGurite Foundationはちゃんと平和を維持できるのか…?