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オフ箱ブログ

アナログゲームを作ったり遊んだりするオフ箱会のくまりが、ゲームとかについて書き散らすブログです。更新は極めて不定期です。

Stellarisプレイレポ 情熱の科学執政局(2.5)~初期ラッシュ考察~

この先生きのこるには、初期ラッシュしかない!

今回は初期ラッシュの勝率を高める戦術/戦略をいくつか考察します。バージョン1.0.3での考察なので、クラークパッチでどうなるのか。

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(1)戦術的要素

メタ的に考えればわかると思いますが、22隻で勝てなければ初期ラッシュレポにならないのでMaluggreb提督は勝利します。

しかしながら、SSを撮影しなおす過程で何度かロードしてぶつけていたのですが、この戦力では真正面からいくと負けることがあります

Stellarisでは、戦闘はランチェスターの法則にのっとった結果になることが多いです。

写真の戦力値ではGurite:555、Cynn:780(=367+413)なので、ランチェスターの法則からいえばそりゃ負けるのでは?という予想ができます。

じゃあどうするかというと、

 コルベットとの戦闘→宇宙港との戦闘 or 宇宙港との戦闘→コルベットとの戦闘

にできれば、部分的な数的優位を作り出してうち勝つことができます。

つまり、コルベットを宇宙港から引き離して「艦隊戦」と「攻城戦」にしてしまえばよいわけです。

実際にコルベットを引き離したり、他の星系に出撃させるのは難しいので、次のように攻めます。

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察しの良い方は気づくと思いますが、宇宙港の射程範囲を書き加えると

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Goodのルートでは乱戦になるまでコルベットと先に戦うことができます。さらに若干守備側が前進して釣り出せれば儲けものです。

Badのルートではまったく数的優位を作り出せていません。また宇宙港側(右下)から回り込むと耐久値の高い宇宙港を盾にされ、おそらくもっとも戦果が悪くなるでしょう。ただし一瞬で宇宙港が落ちれば関係ありません。

 

(2)装備的要素

序盤~中盤ではシールド装備が多いので、シールドを無効化できる宙間魚雷が有用です。しかし、攻撃レートが悪いのでオーバーキルになったとき無駄弾が生まれます。なので、一切シールドのない宇宙生命体などには宙間魚雷は射程しかメリットがありません。宇宙生命体には装甲はあるので、装甲を貫通できるエネルギー兵器が良いかもしれません。

中盤~後半では相手も宙間魚雷を装備してくるため、シールド頼りの防御は効果が薄くなります。回避率、装甲、耐久値を伸ばすのが良いでしょう。

 

どちらにしろ初期ラッシュにおいては宙間魚雷の配備は間に合いません。初期装備ではどれもほとんど効果は変わらないと思いますので、装備よりも艦隊数を優先したほうが良いでしょう。

 

(3)戦略的要素

装備の要素を踏まえると、シールドが配備される前に艦隊を揃えてラッシュするのが一番有効な戦略になります。プレイでは11年目に23隻揃っていますが、初手か2手目にシールド開発をされていると配備されているでしょう。つまり、プレイレポの初期ラッシュは遅いです。

素早く艦隊を配備するには、「コルベットを休みなく生産する 」「コルベットの生産速度を高める」「コルベットを生産する場所を増やす」の二つの方法がありますが、 三つ目の方法はコロニー船と宇宙港の鉱石をねん出する必要があるため、初期ラッシュでは使えません。

 

となるとエネルギー生産設備、研究設備を我慢して早い段階でコルベット生産に着手すればよいと言えます。まずは「コルベットを休みなく生産する」方法を考えましょう。

コルベットの鉱石コストは62、生産時間は60(2か月)です。年間6隻しか作れないうえ、月産31の鉱石はかなりきついです。さすがにコストを抑えるために武器の数を減らして船の数をとる必要はないでしょう。

 

鉱石コストを抑えるには、次のようなものがあります。

  • 政府=軍事政権:造船コスト-10%
  • 統治者=コルベット重視:コルベット造船コスト-20% / 好戦的:造船コスト-10%
  • 惑星総督=退役軍人:造船コスト-10%

最大で加算して40%オフでしょうか、積算して35%オフでしょうか?確認していませんが、勢力デザインで確定できるのは軍事政権の1割引きだけです。プレイレポで2割引きになったのはかなりラッキーでした。

同様に生産スピードを高めるには、

  • 狂信的軍事主義の都市政策=軍拡競争:造船スピード+33%
  • 惑星総督=退役軍人:造船スピード+20%

影響力150を使って軍拡競争の政策を使えば、2か月かかる生産が1.5か月で済みます。ただし政策に使える150の影響力を得るには4年かかるので、リーダーコストとの兼ね合いになるでしょう。

 

18隻のコルベットを生産するのに3年(軍拡競争ありなら2年4か月)必要です。また、途切れなくコルベットを生産する鉱石を産出するためには、母星だけでは14~16程度が限界なので、近隣の星系で採掘ステーションから10程度は鉱石を産出したいところです。

初期ラッシュで何隻あれば勝てるかは、時期を考慮すべきなので一概に言えませんが、宇宙港を攻略するだけでざっくり十数隻は必要で、守備艦隊の攻略にもう少しほしいところです。前述の18隻生産をもとにラッシュできる時期はいつ頃になるかというと、生産基盤を作るのに3~4年、軍拡で2.5~4年かかるとみて、ラッシュは6~8年目くらいになるでしょう。

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ラッシュに成功後はすぐにセクター化すれば、侵略先母星の15エネ10鉱石程度の出力とPOPによる艦隊許容量が即座に入手できます。下手に入植先の開発をするよりも出力は高くなるかもしれません。クラークパッチで入植したら必要な研究が増加するらしいので、より初期ラッシュの魅力が増すかも…?

また将来的には別の惑星タイプに入植できる人種が手に入るので、狭い宙域でも入植も容易になります。

 

ただし、侵略先の勢力選定と内乱などには気を付けましょう。

7年目の初期ラッシュで、よい宇宙侵略ライフを。