オフボ徒然回路群

アナログゲームを作ったり遊んだりするオフ箱会のくまりが、ゲームとかについて書き散らすブログです。更新は極めて不定期です。

Stellarisプレイレポ 情熱の科学執政局(3)

●2212年3月17日

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前年11月に艦隊戦勝利と宇宙港の破壊に成功し、4か月ほどCynnの本拠地Cynndorの空爆を行い、相手から降伏を引き出すことに成功した。

初期ラッシュでは宇宙港を抑えてしまえば相手は何もできなくなるので陸上部隊はまったく必要ない。

当然、Maluggreb提督は無事だったが、激戦によりレベル2、連射性UPと船体強度回復特性2個もちのKopebuglun提督爆誕。

 

戦後復興としてはCynnの種族を併合し、セクターとして自治を行わせる。

種族の特性と政府のイデオロギーが違うとPOPが不幸になり、ストライキなどを起こすが自治をさせてしまえばその心配はほとんどなくなる。

各種族の母星は人口も多いのでエネルギー、鉱石の産出力が高く、施設建造もほとんどする必要はないのでエネルギー、鉱石ともに75%の税金を絞りとる。

 

すまんねCynn君、生まれてきた星系が悪かった。

 

●2214年11月12日

戦争中から研究を進めてきた「青色レーザ」「核融合炉エンジン」の開発が終了。また、戦争で疲弊したコルベット艦隊の数も再度22隻まで回復した。

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艦隊のアップグレードを開始し、さらなる戦力の増強を図る。

 

●2216年4月3日

艦隊のアップグレードが完了。

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さらに西側の小勢力、Lox'Ungrak-Va Coaltionに宣戦布告することを決断。2星系に進出しており、戦力の増強が遅れていると推測したからだ。

 

●2216年12月1日

Lox'Ungrak-Va Coaltionまで移動すると、なんと3星系目の入植が開始されていた。よっしゃ艦隊増強されてないぞー! f:id:offbox:20160529042800p:plain

先の戦争で生まれていたBakuggeth提督に主力艦隊率いさせ、宣戦布告。

 

入植中の惑星は2隻で制圧、残りを本拠Lox’Ungrakに向かわせたところ、なんとLox本隊が本拠を離れて入植中の星系に移動してくる。これ幸いと楽々本拠を制圧し、入植中の惑星からは撤退、再制圧を繰り返す。意図せず陽動に成功…。

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相手艦隊を確認したら、初期武器を2種類装備するというよくわからない技術開発をしていた。この本隊を撃滅し、一番左側の星系も建設中の港を破壊して制圧。

 

●2218年1月28日

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戦争終了。こちらも第2セクターとして運営する。入植中の惑星は破壊扱いとなった。

ウウム、すこし戦争を引き延ばしたほうがおいしかったか。

これでわが勢力には3種族を抱えることとなったが、それぞれ入植可能な惑星が異なるので、植民が非常に楽になった。他の勢力とは平和的に暮らしていきたいものだ(?)

 

少し時はさかのぼって、戦争中2217年某日にAlliance of Estwani Domainsが未確認の帝国と戦争を開始。

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すなわち、Gurite Foundationにはやっと平和が訪れるのだ。

 

●2218年3月18日

とおもっていたら、東側へ抜けるためのパイパーレーンの要所Hantaron星系に入植を開始されてしまう。

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国境を押されると元CynnのCythra星系にすら通行不能となりかねないため、その北側のHowling Vortexに前哨地を建設し、現在の前哨地位置には入植可能な海洋型惑星があるため入植を行う。また、目視確認でCythra星系の二つ左に人口22のガイア型惑星を見つけたため、余裕ができ次第、こちらにも入植する。

 

しかし右側に科学船を出せないのはやっぱりつらいので、民事通行権を星図と毎月1の鉱石(10年=120鉱石相当?)で取引を行った。ついでに領内の探索もさせてもらおう…領内が見えれば、艦隊の装備などもわかるし実力差がよくわかる。

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数日後、Estwani勢力は右隣のHazar Holy Kingdomに宿敵宣言を行う。

なんや余裕あるなぁ、このお方…!

 

果たしてGurite Foundationはちゃんと平和を維持できるのか…?

Stellarisプレイレポ 情熱の科学執政局(2.5)~初期ラッシュ考察~

この先生きのこるには、初期ラッシュしかない!

今回は初期ラッシュの勝率を高める戦術/戦略をいくつか考察します。バージョン1.0.3での考察なので、クラークパッチでどうなるのか。

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(1)戦術的要素

メタ的に考えればわかると思いますが、22隻で勝てなければ初期ラッシュレポにならないのでMaluggreb提督は勝利します。

しかしながら、SSを撮影しなおす過程で何度かロードしてぶつけていたのですが、この戦力では真正面からいくと負けることがあります

Stellarisでは、戦闘はランチェスターの法則にのっとった結果になることが多いです。

写真の戦力値ではGurite:555、Cynn:780(=367+413)なので、ランチェスターの法則からいえばそりゃ負けるのでは?という予想ができます。

じゃあどうするかというと、

 コルベットとの戦闘→宇宙港との戦闘 or 宇宙港との戦闘→コルベットとの戦闘

にできれば、部分的な数的優位を作り出してうち勝つことができます。

つまり、コルベットを宇宙港から引き離して「艦隊戦」と「攻城戦」にしてしまえばよいわけです。

実際にコルベットを引き離したり、他の星系に出撃させるのは難しいので、次のように攻めます。

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察しの良い方は気づくと思いますが、宇宙港の射程範囲を書き加えると

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Goodのルートでは乱戦になるまでコルベットと先に戦うことができます。さらに若干守備側が前進して釣り出せれば儲けものです。

Badのルートではまったく数的優位を作り出せていません。また宇宙港側(右下)から回り込むと耐久値の高い宇宙港を盾にされ、おそらくもっとも戦果が悪くなるでしょう。ただし一瞬で宇宙港が落ちれば関係ありません。

 

(2)装備的要素

序盤~中盤ではシールド装備が多いので、シールドを無効化できる宙間魚雷が有用です。しかし、攻撃レートが悪いのでオーバーキルになったとき無駄弾が生まれます。なので、一切シールドのない宇宙生命体などには宙間魚雷は射程しかメリットがありません。宇宙生命体には装甲はあるので、装甲を貫通できるエネルギー兵器が良いかもしれません。

中盤~後半では相手も宙間魚雷を装備してくるため、シールド頼りの防御は効果が薄くなります。回避率、装甲、耐久値を伸ばすのが良いでしょう。

 

どちらにしろ初期ラッシュにおいては宙間魚雷の配備は間に合いません。初期装備ではどれもほとんど効果は変わらないと思いますので、装備よりも艦隊数を優先したほうが良いでしょう。

 

(3)戦略的要素

装備の要素を踏まえると、シールドが配備される前に艦隊を揃えてラッシュするのが一番有効な戦略になります。プレイでは11年目に23隻揃っていますが、初手か2手目にシールド開発をされていると配備されているでしょう。つまり、プレイレポの初期ラッシュは遅いです。

素早く艦隊を配備するには、「コルベットを休みなく生産する 」「コルベットの生産速度を高める」「コルベットを生産する場所を増やす」の二つの方法がありますが、 三つ目の方法はコロニー船と宇宙港の鉱石をねん出する必要があるため、初期ラッシュでは使えません。

 

となるとエネルギー生産設備、研究設備を我慢して早い段階でコルベット生産に着手すればよいと言えます。まずは「コルベットを休みなく生産する」方法を考えましょう。

コルベットの鉱石コストは62、生産時間は60(2か月)です。年間6隻しか作れないうえ、月産31の鉱石はかなりきついです。さすがにコストを抑えるために武器の数を減らして船の数をとる必要はないでしょう。

 

鉱石コストを抑えるには、次のようなものがあります。

  • 政府=軍事政権:造船コスト-10%
  • 統治者=コルベット重視:コルベット造船コスト-20% / 好戦的:造船コスト-10%
  • 惑星総督=退役軍人:造船コスト-10%

最大で加算して40%オフでしょうか、積算して35%オフでしょうか?確認していませんが、勢力デザインで確定できるのは軍事政権の1割引きだけです。プレイレポで2割引きになったのはかなりラッキーでした。

同様に生産スピードを高めるには、

  • 狂信的軍事主義の都市政策=軍拡競争:造船スピード+33%
  • 惑星総督=退役軍人:造船スピード+20%

影響力150を使って軍拡競争の政策を使えば、2か月かかる生産が1.5か月で済みます。ただし政策に使える150の影響力を得るには4年かかるので、リーダーコストとの兼ね合いになるでしょう。

 

18隻のコルベットを生産するのに3年(軍拡競争ありなら2年4か月)必要です。また、途切れなくコルベットを生産する鉱石を産出するためには、母星だけでは14~16程度が限界なので、近隣の星系で採掘ステーションから10程度は鉱石を産出したいところです。

初期ラッシュで何隻あれば勝てるかは、時期を考慮すべきなので一概に言えませんが、宇宙港を攻略するだけでざっくり十数隻は必要で、守備艦隊の攻略にもう少しほしいところです。前述の18隻生産をもとにラッシュできる時期はいつ頃になるかというと、生産基盤を作るのに3~4年、軍拡で2.5~4年かかるとみて、ラッシュは6~8年目くらいになるでしょう。

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ラッシュに成功後はすぐにセクター化すれば、侵略先母星の15エネ10鉱石程度の出力とPOPによる艦隊許容量が即座に入手できます。下手に入植先の開発をするよりも出力は高くなるかもしれません。クラークパッチで入植したら必要な研究が増加するらしいので、より初期ラッシュの魅力が増すかも…?

また将来的には別の惑星タイプに入植できる人種が手に入るので、狭い宙域でも入植も容易になります。

 

ただし、侵略先の勢力選定と内乱などには気を付けましょう。

7年目の初期ラッシュで、よい宇宙侵略ライフを。

Stellarisプレイレポ 情熱の科学執政局(2)

おさらい:局長はコルベットが好き。

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 さて前回、コロニー船建造のための技術開発が終わったのでコミュニケーション開発をしていたが、思わぬこととなった。

 

●2205年10月某日

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 Epsilon AliansことGalactic Glostからコンタクトをとってきたのだ。

なんだコミュニケーション開発しなくていいんだ(?)。 

しかしこれどれ選んだらどういう効果があるのかよくわからないんですが、なんかあるのですかね。

 

●2206年3月22日

コミュニケーションの開発が終了。大量のあいさつとイベントをこなす。

周辺の勢力の位置などが判明した。

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カラーが黒のGurite Foundation。狂信的な物質主義と平和主義の謎生物が我々だ。

その左手、紫のGalactic Glostは狂信的受容主義と平和主義のアリクイさん。やや強めのAIっぽい感じがしている。

その上側、桃色はLox'Ungrak-Va Coaltion。狂信的個人主義と物質主義のカメレオンさん。これは我々と同等の強さ。

その右手、Cynn Foundationは鳥人。狂信的物質主義と集産主義をもつ。

赤がAlliance of Estwani Domains、すでに星系を抑えた圧倒的に強力な勢力だ。狂信的軍事主義と集産主義の類人猿?

少し離れた右手、Hazar Holy Kingdomは排他主義精神主義、集産主義のフクロタケ星人。

もどって一番左がLaachax Republican Constituents、ここも狂信的軍事主義と集産主義の菌類人。

 

Adrigma局長は基本的なことに気付く。これは、狭い。

運よく後背地が右下方向にある我々はともかく、CynnとLoxがクソ狭くなってブちぎれてくるのでは…?

強い隣国には手出しできないから、ちょうどよく弱くて拡張範囲が広がる方向にいるのは…?

そう、我らGurite Foundationにちょっかいをかけてくるのは間違いない。

さらに、我々の右下方向に銀河領域はひろがっているものの、事前の調査により「海洋型惑星がほとんどない」ことがわかっている。

我々も中央に向けて拡張しないといけない

これはかなり情熱的に拡張しなければならない。

 

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「EstwaniとGlostは仲良くしよう、そしてCynnは近いしその」

「こんにちは、死ねだ。幸いまだコロニー船も作り始めてないしね」

 

平和主義とは何だったのか。

「(それにコルベットも量産できるし大活躍させられるしね)」

 

●2206年5月30日

海洋型惑星の確保及び、鉱物3出力の惑星を確保する目論見でCynnとの中間地点に開拓前哨地を建設。

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そして局長の大好きなコルベットの量産が開始された。

コロニー船のために貯蓄していた鉱石をすべて費やして…

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さらに局長はCynnに宿敵宣言、EstwaniとGlostに大使館を設立。

弱い国は殴りつぶして強い国には頭を下げていく。局長なりの平和主義の形であった。

 

●2208年10月20日

ベザリアン精錬技術開発が完了。なんと開拓前哨地に発見される。

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コルベットの配備にはまだ時間がかかるが、これでエネルギーの心配はほとんどなくなった。

 

●2209年2月25日

イベント、宇宙海賊の誕生が発生。

しかし今は余裕で殴り返せるコルベットがあるゾ。

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12隻のコルベットを運用するのは、疾風特性をもつMaluggreb提督。

f:id:offbox:20160527170826p:plainワープのあるこの宇宙で速度20%はいまいちだけど、索敵範囲25%よりかは回避5%があるだけましだろうか。

 

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Maia星系の採掘ステーションにイベント海賊が出たが、サクッと退治。

海賊たちも、おそらくどこかの勢力にそそのかされたに違いない。

きっとCynnに違いない。

 

●2210年11月11日

Glost様から交易の要望が届く。一体何なんです、恐喝ですか…?

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「オッケー!まかしといて!うち母星しかないし君のところの住環境とだいぶ違うから移住する人お互いないと思うけど!」

好感度ボーナスを賜ったようなものだった。

 

●2211年4月2日

ついに、コルベットの生産、配備が完了。

その数、艦隊許容数を大幅に超える…f:id:offbox:20160527172137p:plain

23隻をCynnの領土に隣接させ、Cynnに宣戦布告。

 

即座にCynn母星のCynndorに猛チャージをかける。

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Guriteは初期装備のままのコルベット

Cynnは13隻と数は少ないが、全数にシールドを二つ装備しており、艦船耐久度が1.5倍くらいある。さらにはミサイルなのでGuriteより射程に勝る。

しかも宇宙港の援護射撃まで。

 

Maluggreb提督の命。

Gurite Foundationの未来。

コロニー船建造の方針を捨てて5年。

すべてはこの一戦に。

 

つづきます?

Stellarisプレイレポ 情熱の科学執政局(1)

#リリース直後のver.の記事ですので、ご注意ください。

 

Stellarisというゲームにガッツリはまった。

Stellarisはどういうゲームかというと、「自分の勢力で宇宙を支配しよう!」というものだ。似たようなゲームとしてEndless Spaceがあるが、自分はプレイしていない(持ってるけど)。海外のゲームだけどSteam workshopで簡単に日本語化MODが導入できマス。

紹介というよりかはプレイヤーむけのネタなので、細かいところはちょっと調べてほしい。

 

しかし日本語の情報があまりないので、せっかくなのでプレイレポを書こうと思った。

これが日本人プレイヤーに楽しんでもらえる情報になれば幸いである。

 

プレイ勢力の紹介

Stellarisではいろいろな勢力メイクができる。人間はもちろん、獣人、鳥人、キノコにタコといろんな意味で多彩だ。今回は、次の勢力でプレイする。

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Gurite Foundation、Kundiyaという名前の海洋型惑星の勢力で、狂信的な物質主義と平和主義の性質を持たせた。狂信的な物質主義を持つ人口(POP)は物理、社会、工学3種類のすべてを+10%し、平和主義は食料+10%と戦争時に幸福度が-10%される。

また、平和主義を持つ政府は外交を改善する大使館が通常3つまでのところ、4つまで設立できるようになる。

政府は科学執政局、科学者による長期政権で40~50年ごとに選挙が行われる。寿命は80年程度なのでほぼ死ぬまで政権を握る。研究の選択肢が1つ増えるのと、リーダーを一人多く雇用できる特徴がある。

しかしこれいったい何の生き物なんだ。

 

銀河設定はサイズ小、楕円銀河、AIは初期から+2して13、難易度ハード。あとゲームのバージョンは1.0.3。

さあプレイスタートだ。

●2200年1月1日

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コルベット3隻、科学船1隻、建設船1隻でスタート。Civでいえば戦士3体スカウト1体労働者1体といったところか。

さて、Kundiyaを飛び出して宇宙の探索と開発を開始する前に、まずは初期支配者を確認しよう。

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Gurite Foundationの初めの支配者はAdrimga局長。コルベット重視と宇宙をまたぐ鉱夫の特性があるのでコルベット(初めの軍艦)のコストが20%引き、建設船25%オフ、採掘ステーションも20%オフだ。

このゲームはお金となるエネルギーよりもとにかく鉱物が必要になるので序盤からここに割引がかかるのは非常にありがたい。

この指導者の特性はどうもランダムらしいけど、初期としては優良な特性だと思う。

 

次は、開発する技術の設定をする。

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物理学領域は研究+5%する管理AIの開発、社会学領域は開拓者を送り出すための新世界計画、工学領域は移動スピードと回避力を高めるイオン推進機の開発をすることにした。

新世界計画はともかく、そのほかはランダムで出てくるので初期科学者の特性に合ったものを選ぶのが無難だろうか。

 

次は母星の確認とPOPの配置変更だ。

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先ほどもいったが、とにかく鉱物(赤ダイヤアイコン)が何をするにも必要なので、即座に鉱山ネットワークを建設し、その予定地に人を配置してしまう。

個人的にはほんとに開始直後は人口を増やすよりも、これをやっとくと拡張がしやすいと思う。母星に鉱物資源タイルがなくても。

住んでいる惑星のPOPと建造物で資源をとるのと、探索した惑星から資源をとる2つの方法があるが、POPが配置できるなら建造のほうが初期投資は安い。また、科学船による資源を探す時間をカットできるのもメリット。

 

さらに、探索用に科学船を1個建造キューにいれる。

初期の科学者がいい特性を持っていなかったら、新しく雇用してこの追加する科学船に乗せてしまえばよい。実際、前述の科学者は追加で雇用して入れ替えている。

 

あとは初期科学船にこの星系の探索を指示し、コルベットにもいろいろな星系に移動してもらい、科学船が安全に調査できるところを確認してもらう。

 

●2200年1月19日

ハイパースペース航法で、コルベットが別の星系に移動を開始した。

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Gurite Foundationの勢力範囲には、母星のある星系Kunn-Tiのほかに二つの星系がある。たまーにこれが一つもない時があるので、その時は初期拡張が大変になる。

 

●2200年3月2日

異星の生命体とすれ違う。コミュニケーションの開発が待たれる。

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このあたりで科学船が建造できていたので余った科学者を突っ込んで探索に出す。

 

●2200年7月28日

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探索に出していた科学者がレベルアップして適応力特性(経験値+25%)を獲得。

よくやった!

 

●2200年12月18日

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初の採掘ステーションの建造に着手する。建造コストの割引を忘れていて、無駄に資源をためてしまっていた…(´・ω・`)

 

●2201年

アノマリー発見やイベントは発生したが、特筆すべきことはない。

研究ステーションは建造しないで、探索と採掘ステーションの建造に情熱を傾ける。 

 

●2202年6月23日

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異星生命体Epsilon Aliansの母星とみられる星系を発見する。

非常に近いので平和的に仲良くしたいものだ。

 

●2203年1月2日

科学船がある星系に侵入した際に、敵対的な異星生命体に遭遇する。

別の星系に逃げるか…と思っていると、なんと先日本居地を見つけたEpsilon Aliansが戦っているではないか。

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強力な艦隊をもつEpsilon Aliansが助けてくれたおかげで難を逃れたが、その艦隊が我々Gurite Foundationに向かないように、外交チャネルが開いた際には十分に気を付けたい…。

 

●2203年7月5日

3年半の開発期間を経て、管理AIとイオン推進機の開発が完了。

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新たなエンジンの開発のため、物理学領域では核融合発電、また新資源の発見のためベザリアン生成技術開発を開始する。

運よく近隣の星にベザリアンを発見できれば、Gurite Foundationのエネルギー生成は飛躍的発展を遂げることができるだろう。

 

●2205年9月4日

ついに新世界計画の開発が完了し、開拓のためのコロニー船を建造できるようになる。

つぎの社会学領域の技術は、食料増加とリーダーの寿命が伸ばせるゲノムマッピングを選択…

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しようと思ったが、Adrimga局長の指示により宇宙船ドクトリンの開発を行うことになった。局長は、コルベット一隻でも多いほうが嬉しいよね、敵対的生命体も脅威だしね…とつぶやいていた。

また、新世界計画の開発が完了したため、その前に人民から多数の要望があった各Aliansとのコミュニケーション開発九つを並行して研究に着手。

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その間宇宙船ドクトリン研究が止まるが、なぜか並行して開発できるので溜めたほうが効率が良い。

 

続きます。

 

MegaCiv14人プレイのレポ

//はじめに

前回の18人プレイ時はカルタゴで初期ムーブをしくじり存亡の危機と戦うだけのゲームだけになったが、今回は実質中堅っぽいプレイができたぞ。

最終的な得点は70点ジャスト(55進捗P+3都市P+12技術P)。

しれっと地震の主被害者に殴りかかってみたり、焦って技術を買ったりと思い付きで長期的展望に欠けていた気がする。

ペルシャは周りと比べるとちょっと人口が豊富になりそうだったので、戦争ルートっぽい君主→軍事あたりでいけるかなーという方針でした。

 

さて、今回も前回に引き続きひどいプレイングミスがあったので先に知見を確認しておこう。

 

//知見

3ターン目(8人前後)で都市を建てると人口で置いて行かれるぞ(前回)

人口が負けている状態の戦争では全力でゲリラ戦法ができるぞ(前回)

3都市以下で大災害を受けると復旧が難しいぞ(前回)

初期徴税額は1都市×2だぞ(NEW)

 

//解説

10ターン目あたりまで1都市1で徴税していた。

人口リミットが低くなるので人口が増えすぎていた感じはあるが、Lv9資源2~3枚分の交易チャンスなどを逃している。

とはいえこのゲームでTOPになったヌビアも同じミスをしていたので交易ぢからのほうが大事だゾ。

 

//交易について

 今回は交易時にカードをオープンせず、2枚だけ指定してあとは無指定で交易するのが主流だった。また災害については基本語らないようになった。

おかげで災害があっても気にせず交易ができ、万一渡されても「誰かに渡すかしゃーない・・・」という感じで少ない良心が痛まなくなって非常にやりやすかった。

 

//プレイのターンサマリっぽいなにか

※ターンの数え方に誤差があるかも

1~4ターン目:

2→4→8→16と人を増やす。まだ都市は建てない。

西はバビロンと近く、あまりお互いに押せない。口頭で国境線をそれっぽいところにお互いに意見交換。

海を渡るのはちょっと先になるが、ペルシャ湾南のヘンジマス(現在のバーレーンあたり)をもらい、スーサ?を明け渡すことを了承。

ちょっと北のパルティアにプレッシャーを与えたかった。けど人口1のマスが横たわっていて北上してもあまりプレッシャーにならない。

 

5ターン目:

32人まで人を増やして2都市建設、船を建設してアラビア半島に人を4人ほど出す。

都市建設で-12人、盤面人口18になって終了。

どこに建てたのかは後述の写真がわかりやすい。

 

6ターン目:

船を建てて人民を輸送し、バビロンと交渉した土地に都市を建てに行く。

パルティアと民族紛争の発生しているマスは後々都市を殴るために必要になると思ったので手を伸ばしていた。

交易時にはなんとか60点ひねり出してMONARCHY(君主政治)を獲得。

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7ターン目:

人口48人に増える。3都市+2都市建設で5都市になる。

謀反と地震の2次災害で2都市減る。結果3都市に…

謀反ではミノアに寝返り、次のターンで衰退して船の維持費で1まで減らすとのこと。

地震はバビロンのスーサ?隣接都市が巻き添えになった。

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8ターン目:

人口40人。

地震のメイン被害者バビロンに、隣接都市をぶっ壊された責任を問うためにスーサに攻め込む!

3都市建設狙い(スーサ含む)でユニットを配置。スーサには8ユニット。

お互い8ユニットを配置し、人口のつぶしあいになっただけだった。

TEXTILE5枚、TIMBER2枚で都市様相?と識字を購入し、3技術クリア。

今回災害はなしで6都市のまま維持。

 

9ターン目:

人口たぶん40人。メモに書き忘れてる。

1都市を僻地に建てたのでは?迷信で3都市吹っ飛ぶ。ホゲッ・・・

 

10ターン目;

あふれんばかりの人口50人!とおもったら徴税額を間違えていることが判明。

ギャース。

 

11ターン目:

7都市まで増やす。Lv9大災害パイレーツの2次被害を受ける。

海賊都市が領内に生まれる。

INCENSEを2枚獲得するも、うまく交渉が回らず技術を買えなかった。

 

12ターン目:

8都市まで増やす。海賊都市は放置。

12人で立て直すよりも2都市ヘンジ位置に建てたほうが安かったからだ。

9都市にできなくもないけどサポート人口不足。

都市数がトップクラスになり、カードを引く手番が遅れたせいで、Lv5 交易不可大災害 CIVIL WARを引く。7都市のほうが良かったのか~うーん?

となりのサバは4~6が大災害を引いたらしい。運命ぢからの強さを感じる。

進捗を進めるためにもコスト100~の技術を買わねばならぬ。

交易でINCENSE×4、SPICE×2、TIMBER×5を稼ぎ出すも、

Lv9大災害パイレーツを処理することになる。

まぁ最終ターンになったので、進捗があるかどうかも大事なので都市数よりも技術優先。

 

結果、8都市が3都市になり、アッティラ?の土地がアラビア半島に発生。

結果都市数が8都市から3都市になっとーよ。

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技術は法と軍事学で赤技術ばっかりそろえてゲームセット。

得点は前述のとおりでありました。中堅どころ。

 

//反省

君主制のミスがなければどうだったのかなというのが非常に悔しい。

きちんと技術ツリーをどうするか考えとくべきだったかも。

 

//戦争考察

戦争するなら、後攻になる赤(軍事技術)は大事だが、オレンジ技術も(道路建設、工学、機織、金属加工)と有用な技術が並んでる。

Wエリアは地中海沿岸の戦闘になりがちなので、天文航法が大事。

Eエリアでは陸戦が中心かつマスの人口上限も低いので、戦争は起こりにくい。しかし、後背地から人口をもってこれる道路建設が有用そう。

 

//おわりに

やはり交易では大災害をおそれずガンガン交換したほうがいいだろう。

2-3都市程度の被害なら、けっこう次のターンで復旧でき…る?

都市数6~7を確保しておけば復旧はまぁなんとかなるって!(白目

ヒストリア:一人プレイ

一人プレイができるボードゲームは嬉しいものです。
ヒストリアではシヴボットを追加することで一人プレイができます。
ソロ特別ルールとしては指導者要素はナシ。

シヴボットはプレイヤーが初期位置を決めた後、
得点の高い地域から順番に配置されます。
シヴボットもプレイヤーと同様に技術&軍事を伸ばし、
支配地域を広げて勝利点を稼いできます。

多人数プレイ時ではプレイヤーが滅亡することはありませんが、
ソロプレイではシヴボットもプレイヤーも滅亡する可能性があります。
また、多人数では各フェイズで誰かが革命カードを出すまでターンを回しますが、
必然的に自分しかいないため、ゲームを綿密にビルドしていくことができます。
というか、いかに前半の不利を切り抜け、
勝てる状況に持っていくかというゲームになります。
シヴボットの行動は自分が革命カードを出した後に行います。

一方のシヴボットは、非常に好戦的なデッキになっており
戦争/侵食or戦争/遺産破棄/技術開発/軍事開発/技術or軍事開発
の6枚です。国王級では5枚出してくるので序盤はゴリゴリと領域を削られます。
また高勝利点/軍事の低い地域を優先して攻撃するため、
一度攻めこまれ始めるとずっと粘着してきます。

プレイヤーとシヴボットの違い、それは遺産を活用できるかどうかです。
遺産が手に入るとアクションが強力になったり低コストでプレイできます。
さらには遺産どうしのシナジーを考えてビルドできるため、非常に楽しいです。

その一方で遺産のせいでシヴボットはプレイヤーに手も足も出なくなるので
後半戦は作業ゲーっぽくなりがちです。
ま、戦略ゲームにありがちなことなので仕方ないですが。

多人数プレイについては明日プレイしてから小学生並みの感想が書けるといいなぁ。
では。

ボードゲーム:ヒストリア(コンポネ紹介)

オフ箱です。お世話になっております。
ちょっと忙しくていきなり更新が滞りました。

やっとこさヒストリア(日本語)をご紹介できます。

ヒストリア?日本語版

ヒストリア?日本語版

 

なお、まだゲーム会 を開催していないので一人プレイしかしていません。
このゲームは一人~六人でプレイできますが、
少人数でのゲームはシヴボット(Civ-Bot?)を追加してプレイします。

このシヴボットがかなり「弱い」のと、
戦略が多人数プレイと大きく変わるため、
あくまで頭数合わせ程度に考えておきましょう。

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これはアドバイザーカード。Civ脳に優しくいうと偉人。
使い捨てのアクションカードとして、ゲーム中に3~4枚登場します。
世界中を舞台にしながらも文明は欧州・エジプト・アメリカ・中国です。
やった!この星にはシャカもマンサもモンテもいないんだ!
・・・ちょっと寂しいので文明追加は是非欲しいところです。

プレイヤーはアドバイザーと10種類のアクションカードを駆使して
文明を発展させ、勝利点を稼ぐのです。なのです!
アクションカードはちゃんとカード名あるんですが、覚えてないので適当に
遺産建造・科学発展・軍事発展・文化浸透・交易・観光・搾取・略奪・戦争・革命。
カードを駆使し~とはいいましたが、勝利点は主に土地が吐き出すので、
情熱的な世界になるのがミエミエですね。なんでやシャカおらんやんけ・・・?

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世界地図に乗っているトロフィーみたいなトークンが勝利点を表します。
土地からの勝利点は2フェイズごとに入ります。ここ大事。
技術・軍事の進捗からは毎フェイズ勝利点が入るんですが、差がつきにくいです。
色付きのキューブはパワーキューブと呼ばれ、ここでは文化圏を表しています。
上にチラリと見えているのが技術(横)軍事(縦)の進捗トラック、
左の白いポールはフェイズ進捗を表しています。
世界地図の下に並べてあるトークンはプレイ順を示しています。
また、ここではトークンが写っていませんが、
ボード外周をぐるりと囲う黒いマスが勝利点トラックです。

f:id:offbox:20150529064124j:plainこんなかんじで勝利点トラックにプレイヤートークンが並びます。
左下に写った色分けされたマスが技術・軍事の進捗から毎ターンの効果を表します。
技術・軍事の進捗トラックと同じ色分けがされています。

さて肝心のプレイ方法ですが、ざっくり説明すると

  1. アクションカードを一斉に出す
  2. 順番にアクションカードを解決する
  3. 革命カードが出ていれば、フェイズを進める。無ければ1.に戻る。
  4. フェイズ終了時の効果を解決する

スゴイ!シンプル!ニンジャ!

ここまでで1100文字超えてたんで、
プレイの詳細や感想はまた別で書きますね!たぶん今晩くらいに!