オフボ徒然回路群

アナログゲームを作ったり遊んだりするオフ箱会のくまりが、ゲームとかについて書き散らすブログです。更新は極めて不定期です。

Stellarisプレイレポ 情熱の科学執政局(1)

#リリース直後のver.の記事ですので、ご注意ください。

 

Stellarisというゲームにガッツリはまった。

Stellarisはどういうゲームかというと、「自分の勢力で宇宙を支配しよう!」というものだ。似たようなゲームとしてEndless Spaceがあるが、自分はプレイしていない(持ってるけど)。海外のゲームだけどSteam workshopで簡単に日本語化MODが導入できマス。

紹介というよりかはプレイヤーむけのネタなので、細かいところはちょっと調べてほしい。

 

しかし日本語の情報があまりないので、せっかくなのでプレイレポを書こうと思った。

これが日本人プレイヤーに楽しんでもらえる情報になれば幸いである。

 

プレイ勢力の紹介

Stellarisではいろいろな勢力メイクができる。人間はもちろん、獣人、鳥人、キノコにタコといろんな意味で多彩だ。今回は、次の勢力でプレイする。

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Gurite Foundation、Kundiyaという名前の海洋型惑星の勢力で、狂信的な物質主義と平和主義の性質を持たせた。狂信的な物質主義を持つ人口(POP)は物理、社会、工学3種類のすべてを+10%し、平和主義は食料+10%と戦争時に幸福度が-10%される。

また、平和主義を持つ政府は外交を改善する大使館が通常3つまでのところ、4つまで設立できるようになる。

政府は科学執政局、科学者による長期政権で40~50年ごとに選挙が行われる。寿命は80年程度なのでほぼ死ぬまで政権を握る。研究の選択肢が1つ増えるのと、リーダーを一人多く雇用できる特徴がある。

しかしこれいったい何の生き物なんだ。

 

銀河設定はサイズ小、楕円銀河、AIは初期から+2して13、難易度ハード。あとゲームのバージョンは1.0.3。

さあプレイスタートだ。

●2200年1月1日

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コルベット3隻、科学船1隻、建設船1隻でスタート。Civでいえば戦士3体スカウト1体労働者1体といったところか。

さて、Kundiyaを飛び出して宇宙の探索と開発を開始する前に、まずは初期支配者を確認しよう。

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Gurite Foundationの初めの支配者はAdrimga局長。コルベット重視と宇宙をまたぐ鉱夫の特性があるのでコルベット(初めの軍艦)のコストが20%引き、建設船25%オフ、採掘ステーションも20%オフだ。

このゲームはお金となるエネルギーよりもとにかく鉱物が必要になるので序盤からここに割引がかかるのは非常にありがたい。

この指導者の特性はどうもランダムらしいけど、初期としては優良な特性だと思う。

 

次は、開発する技術の設定をする。

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物理学領域は研究+5%する管理AIの開発、社会学領域は開拓者を送り出すための新世界計画、工学領域は移動スピードと回避力を高めるイオン推進機の開発をすることにした。

新世界計画はともかく、そのほかはランダムで出てくるので初期科学者の特性に合ったものを選ぶのが無難だろうか。

 

次は母星の確認とPOPの配置変更だ。

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先ほどもいったが、とにかく鉱物(赤ダイヤアイコン)が何をするにも必要なので、即座に鉱山ネットワークを建設し、その予定地に人を配置してしまう。

個人的にはほんとに開始直後は人口を増やすよりも、これをやっとくと拡張がしやすいと思う。母星に鉱物資源タイルがなくても。

住んでいる惑星のPOPと建造物で資源をとるのと、探索した惑星から資源をとる2つの方法があるが、POPが配置できるなら建造のほうが初期投資は安い。また、科学船による資源を探す時間をカットできるのもメリット。

 

さらに、探索用に科学船を1個建造キューにいれる。

初期の科学者がいい特性を持っていなかったら、新しく雇用してこの追加する科学船に乗せてしまえばよい。実際、前述の科学者は追加で雇用して入れ替えている。

 

あとは初期科学船にこの星系の探索を指示し、コルベットにもいろいろな星系に移動してもらい、科学船が安全に調査できるところを確認してもらう。

 

●2200年1月19日

ハイパースペース航法で、コルベットが別の星系に移動を開始した。

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Gurite Foundationの勢力範囲には、母星のある星系Kunn-Tiのほかに二つの星系がある。たまーにこれが一つもない時があるので、その時は初期拡張が大変になる。

 

●2200年3月2日

異星の生命体とすれ違う。コミュニケーションの開発が待たれる。

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このあたりで科学船が建造できていたので余った科学者を突っ込んで探索に出す。

 

●2200年7月28日

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探索に出していた科学者がレベルアップして適応力特性(経験値+25%)を獲得。

よくやった!

 

●2200年12月18日

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初の採掘ステーションの建造に着手する。建造コストの割引を忘れていて、無駄に資源をためてしまっていた…(´・ω・`)

 

●2201年

アノマリー発見やイベントは発生したが、特筆すべきことはない。

研究ステーションは建造しないで、探索と採掘ステーションの建造に情熱を傾ける。 

 

●2202年6月23日

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異星生命体Epsilon Aliansの母星とみられる星系を発見する。

非常に近いので平和的に仲良くしたいものだ。

 

●2203年1月2日

科学船がある星系に侵入した際に、敵対的な異星生命体に遭遇する。

別の星系に逃げるか…と思っていると、なんと先日本居地を見つけたEpsilon Aliansが戦っているではないか。

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強力な艦隊をもつEpsilon Aliansが助けてくれたおかげで難を逃れたが、その艦隊が我々Gurite Foundationに向かないように、外交チャネルが開いた際には十分に気を付けたい…。

 

●2203年7月5日

3年半の開発期間を経て、管理AIとイオン推進機の開発が完了。

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新たなエンジンの開発のため、物理学領域では核融合発電、また新資源の発見のためベザリアン生成技術開発を開始する。

運よく近隣の星にベザリアンを発見できれば、Gurite Foundationのエネルギー生成は飛躍的発展を遂げることができるだろう。

 

●2205年9月4日

ついに新世界計画の開発が完了し、開拓のためのコロニー船を建造できるようになる。

つぎの社会学領域の技術は、食料増加とリーダーの寿命が伸ばせるゲノムマッピングを選択…

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しようと思ったが、Adrimga局長の指示により宇宙船ドクトリンの開発を行うことになった。局長は、コルベット一隻でも多いほうが嬉しいよね、敵対的生命体も脅威だしね…とつぶやいていた。

また、新世界計画の開発が完了したため、その前に人民から多数の要望があった各Aliansとのコミュニケーション開発九つを並行して研究に着手。

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その間宇宙船ドクトリン研究が止まるが、なぜか並行して開発できるので溜めたほうが効率が良い。

 

続きます。

 

MegaCiv14人プレイのレポ

//はじめに

前回の18人プレイ時はカルタゴで初期ムーブをしくじり存亡の危機と戦うだけのゲームだけになったが、今回は実質中堅っぽいプレイができたぞ。

最終的な得点は70点ジャスト(55進捗P+3都市P+12技術P)。

しれっと地震の主被害者に殴りかかってみたり、焦って技術を買ったりと思い付きで長期的展望に欠けていた気がする。

ペルシャは周りと比べるとちょっと人口が豊富になりそうだったので、戦争ルートっぽい君主→軍事あたりでいけるかなーという方針でした。

 

さて、今回も前回に引き続きひどいプレイングミスがあったので先に知見を確認しておこう。

 

//知見

3ターン目(8人前後)で都市を建てると人口で置いて行かれるぞ(前回)

人口が負けている状態の戦争では全力でゲリラ戦法ができるぞ(前回)

3都市以下で大災害を受けると復旧が難しいぞ(前回)

初期徴税額は1都市×2だぞ(NEW)

 

//解説

10ターン目あたりまで1都市1で徴税していた。

人口リミットが低くなるので人口が増えすぎていた感じはあるが、Lv9資源2~3枚分の交易チャンスなどを逃している。

とはいえこのゲームでTOPになったヌビアも同じミスをしていたので交易ぢからのほうが大事だゾ。

 

//交易について

 今回は交易時にカードをオープンせず、2枚だけ指定してあとは無指定で交易するのが主流だった。また災害については基本語らないようになった。

おかげで災害があっても気にせず交易ができ、万一渡されても「誰かに渡すかしゃーない・・・」という感じで少ない良心が痛まなくなって非常にやりやすかった。

 

//プレイのターンサマリっぽいなにか

※ターンの数え方に誤差があるかも

1~4ターン目:

2→4→8→16と人を増やす。まだ都市は建てない。

西はバビロンと近く、あまりお互いに押せない。口頭で国境線をそれっぽいところにお互いに意見交換。

海を渡るのはちょっと先になるが、ペルシャ湾南のヘンジマス(現在のバーレーンあたり)をもらい、スーサ?を明け渡すことを了承。

ちょっと北のパルティアにプレッシャーを与えたかった。けど人口1のマスが横たわっていて北上してもあまりプレッシャーにならない。

 

5ターン目:

32人まで人を増やして2都市建設、船を建設してアラビア半島に人を4人ほど出す。

都市建設で-12人、盤面人口18になって終了。

どこに建てたのかは後述の写真がわかりやすい。

 

6ターン目:

船を建てて人民を輸送し、バビロンと交渉した土地に都市を建てに行く。

パルティアと民族紛争の発生しているマスは後々都市を殴るために必要になると思ったので手を伸ばしていた。

交易時にはなんとか60点ひねり出してMONARCHY(君主政治)を獲得。

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7ターン目:

人口48人に増える。3都市+2都市建設で5都市になる。

謀反と地震の2次災害で2都市減る。結果3都市に…

謀反ではミノアに寝返り、次のターンで衰退して船の維持費で1まで減らすとのこと。

地震はバビロンのスーサ?隣接都市が巻き添えになった。

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8ターン目:

人口40人。

地震のメイン被害者バビロンに、隣接都市をぶっ壊された責任を問うためにスーサに攻め込む!

3都市建設狙い(スーサ含む)でユニットを配置。スーサには8ユニット。

お互い8ユニットを配置し、人口のつぶしあいになっただけだった。

TEXTILE5枚、TIMBER2枚で都市様相?と識字を購入し、3技術クリア。

今回災害はなしで6都市のまま維持。

 

9ターン目:

人口たぶん40人。メモに書き忘れてる。

1都市を僻地に建てたのでは?迷信で3都市吹っ飛ぶ。ホゲッ・・・

 

10ターン目;

あふれんばかりの人口50人!とおもったら徴税額を間違えていることが判明。

ギャース。

 

11ターン目:

7都市まで増やす。Lv9大災害パイレーツの2次被害を受ける。

海賊都市が領内に生まれる。

INCENSEを2枚獲得するも、うまく交渉が回らず技術を買えなかった。

 

12ターン目:

8都市まで増やす。海賊都市は放置。

12人で立て直すよりも2都市ヘンジ位置に建てたほうが安かったからだ。

9都市にできなくもないけどサポート人口不足。

都市数がトップクラスになり、カードを引く手番が遅れたせいで、Lv5 交易不可大災害 CIVIL WARを引く。7都市のほうが良かったのか~うーん?

となりのサバは4~6が大災害を引いたらしい。運命ぢからの強さを感じる。

進捗を進めるためにもコスト100~の技術を買わねばならぬ。

交易でINCENSE×4、SPICE×2、TIMBER×5を稼ぎ出すも、

Lv9大災害パイレーツを処理することになる。

まぁ最終ターンになったので、進捗があるかどうかも大事なので都市数よりも技術優先。

 

結果、8都市が3都市になり、アッティラ?の土地がアラビア半島に発生。

結果都市数が8都市から3都市になっとーよ。

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技術は法と軍事学で赤技術ばっかりそろえてゲームセット。

得点は前述のとおりでありました。中堅どころ。

 

//反省

君主制のミスがなければどうだったのかなというのが非常に悔しい。

きちんと技術ツリーをどうするか考えとくべきだったかも。

 

//戦争考察

戦争するなら、後攻になる赤(軍事技術)は大事だが、オレンジ技術も(道路建設、工学、機織、金属加工)と有用な技術が並んでる。

Wエリアは地中海沿岸の戦闘になりがちなので、天文航法が大事。

Eエリアでは陸戦が中心かつマスの人口上限も低いので、戦争は起こりにくい。しかし、後背地から人口をもってこれる道路建設が有用そう。

 

//おわりに

やはり交易では大災害をおそれずガンガン交換したほうがいいだろう。

2-3都市程度の被害なら、けっこう次のターンで復旧でき…る?

都市数6~7を確保しておけば復旧はまぁなんとかなるって!(白目

ヒストリア:一人プレイ

一人プレイができるボードゲームは嬉しいものです。
ヒストリアではシヴボットを追加することで一人プレイができます。
ソロ特別ルールとしては指導者要素はナシ。

シヴボットはプレイヤーが初期位置を決めた後、
得点の高い地域から順番に配置されます。
シヴボットもプレイヤーと同様に技術&軍事を伸ばし、
支配地域を広げて勝利点を稼いできます。

多人数プレイ時ではプレイヤーが滅亡することはありませんが、
ソロプレイではシヴボットもプレイヤーも滅亡する可能性があります。
また、多人数では各フェイズで誰かが革命カードを出すまでターンを回しますが、
必然的に自分しかいないため、ゲームを綿密にビルドしていくことができます。
というか、いかに前半の不利を切り抜け、
勝てる状況に持っていくかというゲームになります。
シヴボットの行動は自分が革命カードを出した後に行います。

一方のシヴボットは、非常に好戦的なデッキになっており
戦争/侵食or戦争/遺産破棄/技術開発/軍事開発/技術or軍事開発
の6枚です。国王級では5枚出してくるので序盤はゴリゴリと領域を削られます。
また高勝利点/軍事の低い地域を優先して攻撃するため、
一度攻めこまれ始めるとずっと粘着してきます。

プレイヤーとシヴボットの違い、それは遺産を活用できるかどうかです。
遺産が手に入るとアクションが強力になったり低コストでプレイできます。
さらには遺産どうしのシナジーを考えてビルドできるため、非常に楽しいです。

その一方で遺産のせいでシヴボットはプレイヤーに手も足も出なくなるので
後半戦は作業ゲーっぽくなりがちです。
ま、戦略ゲームにありがちなことなので仕方ないですが。

多人数プレイについては明日プレイしてから小学生並みの感想が書けるといいなぁ。
では。

ボードゲーム:ヒストリア(コンポネ紹介)

オフ箱です。お世話になっております。
ちょっと忙しくていきなり更新が滞りました。

やっとこさヒストリア(日本語)をご紹介できます。

ヒストリア?日本語版

ヒストリア?日本語版

 

なお、まだゲーム会 を開催していないので一人プレイしかしていません。
このゲームは一人~六人でプレイできますが、
少人数でのゲームはシヴボット(Civ-Bot?)を追加してプレイします。

このシヴボットがかなり「弱い」のと、
戦略が多人数プレイと大きく変わるため、
あくまで頭数合わせ程度に考えておきましょう。

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これはアドバイザーカード。Civ脳に優しくいうと偉人。
使い捨てのアクションカードとして、ゲーム中に3~4枚登場します。
世界中を舞台にしながらも文明は欧州・エジプト・アメリカ・中国です。
やった!この星にはシャカもマンサもモンテもいないんだ!
・・・ちょっと寂しいので文明追加は是非欲しいところです。

プレイヤーはアドバイザーと10種類のアクションカードを駆使して
文明を発展させ、勝利点を稼ぐのです。なのです!
アクションカードはちゃんとカード名あるんですが、覚えてないので適当に
遺産建造・科学発展・軍事発展・文化浸透・交易・観光・搾取・略奪・戦争・革命。
カードを駆使し~とはいいましたが、勝利点は主に土地が吐き出すので、
情熱的な世界になるのがミエミエですね。なんでやシャカおらんやんけ・・・?

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世界地図に乗っているトロフィーみたいなトークンが勝利点を表します。
土地からの勝利点は2フェイズごとに入ります。ここ大事。
技術・軍事の進捗からは毎フェイズ勝利点が入るんですが、差がつきにくいです。
色付きのキューブはパワーキューブと呼ばれ、ここでは文化圏を表しています。
上にチラリと見えているのが技術(横)軍事(縦)の進捗トラック、
左の白いポールはフェイズ進捗を表しています。
世界地図の下に並べてあるトークンはプレイ順を示しています。
また、ここではトークンが写っていませんが、
ボード外周をぐるりと囲う黒いマスが勝利点トラックです。

f:id:offbox:20150529064124j:plainこんなかんじで勝利点トラックにプレイヤートークンが並びます。
左下に写った色分けされたマスが技術・軍事の進捗から毎ターンの効果を表します。
技術・軍事の進捗トラックと同じ色分けがされています。

さて肝心のプレイ方法ですが、ざっくり説明すると

  1. アクションカードを一斉に出す
  2. 順番にアクションカードを解決する
  3. 革命カードが出ていれば、フェイズを進める。無ければ1.に戻る。
  4. フェイズ終了時の効果を解決する

スゴイ!シンプル!ニンジャ!

ここまでで1100文字超えてたんで、
プレイの詳細や感想はまた別で書きますね!たぶん今晩くらいに!

ボードゲーム:ヒストリア

ヤマトとの行き違いでまだ届いてないんだよなぁ・・・

ヒストリアは一人プレイができるので、
一人回しして記事にしようと思っていたんですが。
週末まで受け取れそうにないです。

amazonいみねーな!

 

指定時間にヤマトドライバーに荷物を持ってこさせる三つのポイント

とかないんですかね。
あったら教えて下さい。

XCOM:The Board Game アプリの優れた点

オフ箱です。いつもお世話になっております。

XCOM記事の第2弾です。
最後まで読まれるのか不安なので、先に直近のゲーム会の宣伝します。

6/7 オフ箱ボードゲーム会!@三田線板橋本町 - TwiPla

前回の記事(上記)に引き続き、
今回はXCOMアプリの優れた点について考察します。

はじめに断っておきますが、
海外フォーラムを探せばもっと正確なことが書いてあると思います。
しかし、自分がプレイを楽しむためにも海外で検討・検証されたことを書いて
積極的にゲームのスポイルをするつもりはありません。*1

なので、間違っていることは多々あるでしょう。この点ご了承ください。

*1:なによりも海外フォーラムで正確なことを調べるのが面倒くさい。

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XCOM:The Board Gameの面白さ

オフ箱です。いつもお世話になっております。
今日は以下のボードゲームをご紹介します。 

Xcom: The Board Game

Xcom: The Board Game

 

"XCOM:The Board Game"(以下XCOM)

1~4人で協力プレイできるボードゲームでありながら、
XCOMアプリがなければ遊べない電源必須非電源ゲームです。
1プレイは1時間半~2時間程度で、
初プレイの人だけでインスト込みでやるのなら
余裕を持って4時間くらい見といたほうが安心です。

基本的なゲームの流れは

  • XCOMアプリが「ロール」に対して「ジョブ」を振ってくる
  • 「ロール」担当は「ジョブ」を制限時間以内*1で行う
  • 「ジョブ」がなくなるまで繰り返す(以上、タイムドフェイズ)
  • すべての「ジョブ」の結果をダイスを振って解決する(レゾリューションフェイズ)

となっています。

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これを6回程度こなすと最終ミッションがアンロックされ、
それを完遂すればプレイヤーの勝利です。
逆にプレイヤーが敗北する条件としては以下の二つがあります。

  • プレイヤーの本拠地防衛に失敗する
  • 世界の6大陸のうち、2大陸がパニックレベル最大になる

ゲームの詳細は以下の記事 

ボードゲーム版『XCOM』が発表― 1~4人参加の協力型タイトルでコンパニオンアプリと連携 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

週末は皆で宇宙人をしばこう! 『XCOM: The Board Game』の紹介 - いつクリはてブロ

を読んでいただくとして、私が書くのはXCOMの感想文です。

  • XCOMは面白さ
  • XCOMアプリの優れた点
  • メカニクス自体の優れた点
  • 日本語ルールについて

今回はXCOMの面白さと日本語ルールについて書きます。

*1:数秒~20秒程度

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